La crise, on s'en fout !
Règle du jeu
But du jeu :
Gagner le maximum d’argent en vendant des objets représentés
sur des cartes
Contenu :
- La règle du jeu
- 110 cartes :
a) 86 cartes «Argent» comprenant :
- 33 billets de 50€
- 27 de 100€
- 18 de 200€
- 8 de 500€
b) 24 cartes «Objet»
Préparation :
On sépare les cartes «Argent» et
les cartes «Objet» (voir
photo ci-dessous).
Les deux paquets sont déposés, sur
la table, faces cachées en ayant pris soin de mélanger
le contenu de chacun d’eux.

Déroulement d’une partie :
Toutes les cartes «Objet» et
trois cartes «Argent» sont distribuées à chaque
participant qui sera, tour à tour, vendeur et client.
Un joueur est désigné comme le premier vendeur.
Il dépose sur la table une carte «Objet», face visible,
en annonçant à haute voix le prix de ce qu’il vend ; Exemple
: - «Je vends un écran plat à 500€».
Les clients tiennent en mains, faces cachées, leurs trois cartes «Argent» après
avoir mis de côté leurs cartes «Objet» qu’ils
utiliseront quand ils seront vendeurs. Chacun étale, de un à trois
billets (faces cachées) sans les mélanger avec ceux des autres.
Le vendeur doit deviner et dire
s’ils ont payé :
- moins que le prix de l’objet
ou
- le prix exact ou plus.
S’il dit juste, c’est lui qui gagne l’argent mais s’il
se trompe, c’est le client qui récupère ses billets.
L’argent gagné ne doit pas servir pour payer des objets ; il doit être
mis à l’écart jusqu’à la fin de la partie.
Ensuite, le vendeur vend un autre objet et dès qu’il n’a
plus rien à vendre, les autres joueurs sont vendeurs les uns après
les autres jusqu’à ce que tous les articles soient vendus.
Quand un client devient vendeur, il se débarrasse des cartes «Argent» qu’il
a en mains ; il les place au fond du paquet de pioche correspondant. Après
chaque vente, l’objet vendu est mis de côté et les clients
piochent des billets afin d’en avoir trois. Ils doivent tenir compte
de ceux qui n’ont pas été utilisés au cours de la
vente qui vient de se dérouler.
Le gagnant est celui qui a le plus d’argent à la fin de la partie.








Depuis l'édition du jeu, j'ai mis au point une variante qui rencontre encore plus de succès que la version d'origine. Ci-dessous, cette variante est détaillée en intégralité :
Toutes les cartes " argent
" sont distribuées aux joueurs de façon à ce qu’ils
aient tous la même somme. Elles sont tenues en mains, faces cachées.
Chaque joueur choisit une ou plusieurs cartes " objet" qu’il
dépose près de lui sur ta table. On désigne celui qui
est le premier vendeur. Il pose une carte " objet " sur la table,
face visible et prononce à haute voix ce qu’il vend ; exemple
: - " je vends un écran
plat à 500€ ".
Chacun va payer en déposant, de une à trois cartes, faces
cachées, en prenant soin de ne pas les mélanger avec celles
des autres joueurs.
Le vendeur doit estimer le paiement de chaque joueur en disant s’ils
ont payé :
- moins que le prix
ou
- le prix ou plus
S’il estime bien le paiement,
il gagne l’argent mais s’il se trompe, le client récupère
son argent et le vendeur lui donne la même somme.
Précisions : pour cette vente à 500€, un client paye
300€ ; le vendeur pense que le client a payé le prix ou plus.
Etant donné qu’il s’est trompé, Il donne 300€
au client.
A chaque fois qu’un joueur gagne de l’argent, il mélange
les billets avec ceux qu’il possède déjà. Ensuite,
le joueur qui est sur sa gauche vend un objet de la même façon.
On joue ainsi jusqu'à ce que tous les objets soient vendus.
Le gagnant est celui qui aura le plus d’argent à la fin de
la partie.
Pour une partie à deux joueurs, on distribue les cartes argent de façon à en faire trois paquets ; chaque joueur en choisit un ; le troisième paquet est un paquet neutre qui ne sera pas utilisé
On peut appliquer, simultanément ou séparement, les trois options décrites ci-dessous :
Le Bonus
Au cours d’une vente, si un vendeur estime, avec succès, le
paiement de tous les clients, cela lui permet de bénéficier
du bonus qui consiste à ce que chaque client mélange ses billets
sans les regarder et en pose un, sur la table, face cachée. Le vendeur
choisit un de ses billets. Son intérêt est de choisir celui
qui rapporte le plus d’argent. Les autres joueurs récupèrent
leur billet. Cette option peut pas être mise en pratique à
condition que le nombre de joueurs soit supérieur à deux.
Le Malus
Au cours d’une vente, si un vendeur estime mal le paiement de tous
les clients, il devra donner une carte, au hasard, à chaque joueur.
Cette option peut pas être mise en pratique à condition que
le nombre de joueurs soit supérieur à deux.
Le Prix Juste
Le vendeur doit deviner le
montant précis payé par le client. Exemple : Il vend une paire
de chaussures à 100€ et estime le paiement du premier client
en pensant qu’il a payé le prix ou plus. Ce dernier a payé
l’objet avec un seul billet. Le vendeur dit à haute voix ce
qu’il pense que le client à payé :
- « le prix ou plus soit 200€ ». Si le client a vraiment
payé plus que le prix, le vendeur gagne cet argent et s’il
s’agit bien d’un billet de 200€, le client doit donner
un autre billet de 200€ au vendeur. Par contre, si le client a payé
moins que 100€, il récupère son argent et le vendeur
lui donne un billet de 50€. Le vendeur devra procéder de la
même façon avec les autres clients qui ont payé la paire
de chaussures et tous les autres objets qu’il vendra par la suite.