Une Journée bien remplie
Règle du jeu (2/4)
Jeu de 132 cartes
Déroulement
du jeu
On ne distribue aucune carte. Le joueur le plus jeune pioche
une seule carte dans le paquet
1 "transports" et la montre aux autres joueurs ; après consultation
de la carte "gains de points",
il peut la garder s'il estime qu’elle lui
rapporte suffisament de points et la disposer devant lui ou bien s'en débarrasser
et l'étaler,
face visible, à coté du paquet dans lequel il vient de piocher.
(voir exemple ci-dessous - dans le cas présent, ce paquet est celui
où l'on voit la Tour Effel)
Le joueur suivant joue de la même façon mais il a le choix de piocher la carte du nouveau paquet ou la carte supérieure du paquet “1 transports". Il passe la main dès qu’il a posé la carte devant lui ou dans le paquet de défausse. On pioche une seule carte à chaque tour de jeu.
Quand le paquet de pioche initial est épuisé, le joueur qui doit jouer peut prendre la carte supèrieure du “nouveau paquet”. Si cette carte ne l’intéresse pas, il piochera quand le paquet sera retourné. S'il se rapelle que la carte du fond est la carte dont il a besoin, il peut demander à ce que l’on ne mélange pas les cartes avant de retourner le paquet.
A chaque étape, le joueur qui étale le premier les trois cartes qui forment une image ou un mot gagne 100 points supplémentaires et à son prochain tour, il commencera à piocher dans le paquet suivant sans attendre que les adversaires aient passé cette étape. Il doit aussi prendre la carte “100 points” correspondant à l’étape franchie ; elle servira pour le comptage des points, en fin de partie.
On joue dans le sens des aiguilles d’une
montre.
Chaque joueur forme une seule image ou mot par étape et ne peut pas
former une image déjà commencée par un adversaire.
Il n'est pas obligatoire de suivre une suite logique entre les étapes : on peut aller au lycée en Egypte en auto-stop ou bien se rendre en Guadeloupe en métro pour faire un stage.
On peut étaler les trois cartes qui forment un mot ou une image dans l'ordre que l'on veut.
Pour gagner de la place sur ta table, on peut superposer les cartes de chaque étape, les unes sur les autres
Il y a deux jokers par paquet qui rapportent 100 points dans le premier paquet,
200 dans le second, 300 dans le troisième etc…
Un joker ne permet pas de rejouer ou de remplacer une carte du jeu. Le joueur
qui a la chance d'en piocher un le pose, devant lui, à coté
des images et mots qu'il a commancé à former.
L'intérêt est de former des images ou des mots qui rapportent
le maximum de points.
Si une personne adulte accompagne des enfants
qui jouent pour la première fois, elle peut expliquer le fonctionnement
du jeu en précisant qu’ils vont traverser sept étapes
d'une journée.
Elle peut aussi, à chaque fois qu’une des sept étapes
du jeu est entamée, pour la première fois par un des joueurs,
énoncer à haute voix les thèmes qui s’y trouvent
; par exemple, quand un joueur commence à piocher dans l’étape
1 transports elle dira : “dans l’étape “1 transports”
de couleur bleu, on a le choix de partir en avion ce qui rapporte 500 points,
le métro 400, la voiture 300, la moto 200 et l’auto-stop 100”.
Cela permet aux enfants de bien rentrer dans le jeu et leur faire connaitre
les cartes qu’ils vont piocher.
Selon l'age des enfants, on peut expliquer la signification des mots suivants
qui figurent sur les cartes :
- "Bénévolat " : travail,
activité qui ne rapporte pas d'argent ( Restaurants
du Coeur, La Croix Rouge)
- "Régime" : habitude qui permet de surveiller son alimentation
- "Pétanque" : jeu de boules.