VOUS ALLEZ EN VOIR DE TOUTES LES COULEURS !

Jeu de mémoire, de concentration, de vitesse et de hasard.
Durée d'une partie : de 15 à 20 minutes De 2 à 5 joueurs dès l'âge de 5 ans à 99 ans.

Contenu :

- 48 cartes représentant des enfants placés au milieu de cercles de couleurs différentes

( bleu, rose, vert, noir, jaune et rouge) Leurs dos sont tous identiques.
- 2 cartes " Changement de sens ! "
- 2 cartes " Passez un tour ! "
- 6 dès à six faces de couleurs différentes.
- Cette notice et la boite

Le but est de gagner le maximum de cartes kids

On mélange les cartes pour en faire un seul paquet que l'on pose sur la table, faces retournées.
Les situations suivantes sont imaginées à titre d'exemples.
On choisit celui qui commence à jouer :
Il lance le dé sur la table qui affiche la couleur jaune et retourne la carte supérieure qui est également jaune, il la gagne et garde la main. Il lance le dé qui affiche la couleur blanche et retourne une autre carte qui est verte. Il la dépose, sur la table, face cachée et il passe la main car les couleurs sont différentes.
Le joueur situé sur sa gauche lance le dé qui affiche le bleu ; il se souvient que la carte retournée est verte ; il prononce à haute voix : " nouvelle carte " et en pioche une deuxième :
- Si elle est de la même couleur que le dé, il la gagne et continue de jouer.
- Si elle est différente, il la dépose sur la table face cachée et passe son tour au troisième joueur qui doit essayer de se souvenir de la couleur des deux cartes.
Le dé est vert et il s'empare de la carte retournée qui est blanche ; comme il n'a pas pris la bonne carte, il passe son tour. Quand on lance le dé, on a le choix de piocher la carte supérieure du paquet ou une qui est posée face cachée.
On continu ainsi de jouer de cette façon tant qu'il n'y ait plus de carte dans le paquet de pioche ni aucune carte sur la table.
Dés que le joueur qui a la main prononce " nouvelle carte " avant de la piocher dans le paquet, les adversaires peuvent s'emparer de celle(s) posée(s) sur la table à condition que les couleurs soient identiques au dé.

Cas particuliers :

1) Lorsqu'il y a plusieurs cartes posées sur la table, il se peut qu'il y en ait qui soient de la même couleur.
Exemple : le dé affiche le blanc et le joueur qui a la main sait qu'il y a trois cartes blanches retournées parmi les cinq. S'il retourne les trois cartes blanches sans se tromper, il les gagne. S'il en pioche une et qu'il se trompe sur les autres, il n'en gagne aucune. Il les replace sur la table faces cachées.
Celui qui gagne deux cartes retournées simultanément peut s'emparer d'une carte gagnée par le joueur de son choix.
Trois cartes gagnées simultanément permettent de s'emparer de deux cartes gagner par un joueur ou une cartes à deux joueurs différents.

2 ) Un joueur lance le dé qui affiche le noir, il pense savoir où se trouve la carte noire mais il se trompe car il retourne une carte de couleur différente.
Parmi les autres joueurs, celui qui se souvient où est la carte noire et qui est le plus rapide s'en empare et la gagne. Il prend la main sans attendre son tour.
Par contre, s'il se trompe en piochant une carte d'une autre couleur, il perdra une des cartes qu'il a gagné en la plaçant au fond du paquet de pioche.

3) Un joueur lance le dé et ne se souvient pas de la couleur des cartes retournées. Il décide de piocher une carte du paquet. Au moment où il prononce " nouvelle carte " un joueur s'empare d'une carte retournée et la gagne et prend la main sans attendre son tour sauf si celui qui vient de piocher a obtenue une carte de la même couleur que le dé.

4) Si deux joueurs retournent simultanément une carte oubliée par un joueur, aucun ne prendra la main.

Les cartes " Passez un tour ! " et " Changement de sens ! " ne sont utilisées qu'une fois chacune dans une même partie. S'il y a que deux joueurs, les cartes
" Changement de sens " ne sont pas utilisées.

En fin de partie, quand il reste une seule carte, celui ou celle qui a en le moins gagné décide, combien, chaque joueur donnera à celui qui gagne la dernière carte.
Ce nombre de cartes ne peut pas dépasser le nombre de cartes qu'il a gagnées.
Cette option n'est pas obligatoire mais elle peut permettre à un joueur de rapporter beaucoup de cartes simultanément et éventuellement de gagner la partie.

Pour une démonstration, on peut utiliser la moitié des cartes kids pour réduire le temps de jeu.